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MAX PAYNE: El especial

Jueves, octubre 16th, 2008 por


Poster - MAX PAYNE Para el policía MAX PAYNE (Mark Wahlberg), la Justicia está por encima de cualquier regla. Un mítico antihéroe decidido a cazar a los responsables del brutal asesinato de su familia. Preparado para la venganza, su obsesiva investigación le conducirá a una pesadilla a través de un oscuro submundo y según vaya profundizando en el misterio, se verá obligado a luchar contra enemigos sobrenaturales y enfrentarse a una traición inimaginable.

Cómo se hizo MAX PAYNE
Mark Wahlberg (LOS INFILTRADOS), nominado al Oscar, encarna al protagonista, MAX PAYNE, un hombre que tiene muy escaso respeto a las normas –y nada que perder–, y que investiga una serie de misteriosos asesinatos que podrían guardar relación con la muerte de su esposa y de su hijo. Pero existen unas fuerzas gigantescas, reales y que a la vez superan toda imaginación, que conspiran para que la desoladora verdad quede oculta –y para que Max permanezca callado para siempre. Acompañando a Wahlberg en MAX PAYNE están Mila Kunis en el papel de Mona Sax, una bella hampona y asesina rusa; Olga Kurylenko (que actúa en la próxima película de James Bond QUANTUM OF SOLACE) da vida a Natasha, la hermana menor de Mona, siempre en busca de emociones; Chris “Ludacris” Bridges interpreta al detective de Asuntos Internos Jim Bravura, mientras que Beau Bridges se encarga del papel de B.B., el mentor de Max. MAX PAYNE está dirigida por John Moore (LA PROFECÍA 666, TRAS LÍNEAS ENEMIGAS) y se basa en un guión de Beau Thorne, recientemente licenciado en el programa cinematográfico de la Universidad de Texas. La película está producida por Julie Yorn (BRIDE WARS), Scott Faye y John Moore. “Esta película no es un ‘Payne Mínimo’. Tampoco es un ‘Payne Medio’. Es Payne en su Máxima expresión”, resume el director John Moore, hablando de su nueva película, que él imaginó como una producción neo negra de acción y tensión, a horcajadas del filo de la navaja que separa la realidad de lo irreal. Y Moore, un estilista visual de gran talento, es quién para hablar de ello. Su empleo de la cámara subjetiva en la película –que nos coloca directamente en el mundo de Max y dentro de su cabeza, así como la utilización de cámaras lentas de última tecnología– lanza a los espectadores, junto con Max, a una montaña rusa de acción, tensión, misterio y unas imágenes sorprendentes, teñidas de lo sobrenatural. Pero mucho antes de que Moore hubiera empezado a llevar las cosas al límite, el videojuego Max Payne se estrenó en todo el mundo en 2001, seguido en 2003 de una segunda parte, Max Payne 2: The Fall of Max Payne. La crítica y los aficionados alabaron la elegante coreografía y la naturaleza cinematográfica del juego; las tétricas escenas del juego, capaces de ponerle a cualquiera los pelos de punta, y los tiroteos a cámara lenta, desfilaban por la pantalla como una novela gráfica con influencias del cine negro. Pocos juegos se trasladan con éxito a la gran pantalla, pero desde su concepción, pareció como si el relato del endurecido policía en busca de venganza estuviera destinado a exhibirse en las salas de cine.

La productora, Julie Yorn, afirma: “El videojuego de MAX PAYNE fue desarrollado por personas que tenían verdadera pasión por el cine. Desde la fotografía de estilo negro hasta sus personajes y sus diálogos, el juego tenía importantes influencias cinematográficas y el material transcendía de la habitual experiencia de un videojuego”.

No obstante, los realizadores se enfrentaban a unos desafíos formidables a la hora de llevar a MAX PAYNE a la gran pantalla. “Uno piensa que el proceso de adaptación va a resultar verdaderamente sencillo cuando se dispone de un relato diáfano y de un argumento de apoyo en el juego”, dice Yorn. “Pero al adentrarse en ello, uno se da cuenta de que tiene que encontrar una forma de hacer que la película resulte distinta y diferente del juego, respetando, a la vez, el estilo y el espíritu singulares de éste”.

Los realizadores y el estudio consideraron cientos de ángulos del relato hasta que el guionista primerizo Beau Thorne presentó una toma sobre el material que halló eco en todos. “Beau descubrió una forma de aportar una gran cantidad de textura al material”, explica Yorn. “No sólo captó las dificultades emocionales del personaje principal sino que también fue capaz de crear un mundo de ilusiones y sombras –una cualidad sobrenatural que nunca había formado parte del argumento”.

Los elementos del otro mundo añadidos por Thorne incluyen un demonio alado que amenaza a Max y envía a otros a un destino inimaginable. Extraído de la mitología nórdica, el demonio Valquiria –sonriente, con los labios retraídos sobre colmillos retorcidos, con resplandecientes ojos rojos– representa una pista fundamental en la persecución que Max emprende en pos de quienes destruyeron a su familia. A lo largo de todo el relato, el demonio –o partes del mismo– impregna la acción: escuchamos el estruendoso martilleo del agitar de unas enormes alas, y alcanzamos a ver, tentadoramente, un par de alas casi perdidas en las sombras. El demonio alado es una imagen icónica, y los realizadores crearon otros elementos visuales clave vinculados a Valquiria. A lo largo de toda la película pueden verse pintadas que representan una “V” atravesada con una aguja hipodérmica, así como alas tatuadas en algunos de los personajes principales.

Empleando los materiales del juego –incluidas las escenas cortadas y el guión– como un trampolín, Thorne se propuso dar con los cimientos de la película. “El juego era visualmente muy cinematográfico, pero también se tardan entre ocho y doce horas en ganarlo; en consecuencia el material y la información para una película eran excesivos”, explica Thorne. “Traté de aprender todo acerca de lo que contenía el juego y, a continuación, intenté imaginar formas de simplificarlo y racionalizarlo. El reto consistía en entender la forma de permanecer fiel al material original, pero, al mismo tiempo, dándole un impulso hacia delante y logrando que funcionase como un tenso misterio”.

Con Thorne trabajando en el guión, el estudio se dirigió al director John Moore, conocido por el estilo visual bien diferenciado que mostró en sus tres largometrajes anteriores, para dirigir el proyecto. Moore colaboró estrechamente con Thorne y los productores para dar forma al guión.

Moore compara el proceso de adaptación del juego a la película a arrancarle el control al jugador, pedirle que se acomode y deje que los realizadores se ocupen de todo a partir de entonces. El empleo de la cámara subjetiva es un elemento importante de la creación de una experiencia memorable para el espectador de cine. “Hay que dar al público cinematográfico algo excitante y agresivo –y pensamos que la forma de lograrlo era utilizar la cámara subjetiva –básicamente, sometiéndola a un trajín de muerte– y hacer que sienta que es MAX PAYNE”, afirma Moore.

Para dotar a la acción de una intensidad adicional y de un estilo convencional, Moore utilizó un sistema especial de cámara en movimiento denominado Phantom, que hacía posible una nueva toma del popular proceso de cámara lentísima “efecto bala”. “Se trata básicamente de un disco duro digital que puede rodar hasta mil fotogramas por segundo”, explica Moore. “Yo no quería imitar el deslumbrante trabajo de efecto bala y cámara lenta realizado por John Woo, o por los hermanos Wachowski en MATRIX, de modo que ideamos nuestra propia técnica con este nuevo sistema. Creo que hemos logrado algunos resultados excitantes que se verán en la película”.

Los estilizados, y a veces sorprendentes, efectos visuales de Moore, aportan una calidad operística que realza la mezcla de relato de venganza, elementos sobrenaturales desconcertantes y misterio que trastoca las expectativas del espectador, de que se compone la película . Al mismo tiempo, Moore insistió en que la película tuviera un núcleo emotivo realista, gran parte del cual es transmitido por la aventura de Max en busca del asesino de su esposa e hijo. Tanto él como su odisea están definidas por este suceso traumático.

Para este fin, el actor que diera vida a Max tendría que transmitir la dureza del personaje, siendo, al mismo tiempo, accesible al público en un nivel emotivo. El papel le venía a Mark Wahlberg como anillo al dedo. “Mark se incorporó a la empresa intensísimamente comprometido con su personaje”, asegura Yorn. “Es un actor vehemente con una gran presencia, pero también es un padre que ama a su familia, y fue verdaderamente capaz de sacar partido a la angustia del personaje”. “Este es uno de esos papeles que no es posible imaginar que los interprete ninguna otra persona”, añade Moore del trabajo de Wahlberg en la película. “Mark está tan en sintonía con el tipo –la forma como Max se mueve, el aspecto que tiene– que consigue encarnarlo de forma absolutamente impecable”.

Wahlberg, que se incorporó a MAX PAYNE inmediatamente después de sus dramáticas actuaciones en EL FIN DE LOS TIEMPOS y THE LOVELY BONES, disfrutó con la oportunidad de regresar a sus raíces en el cine de acción. “John Moore me permitió realmente forzar la acción y la emoción”, afirma Wahlberg. “John… verdaderamente intenta sobrepasar los límites”.

“Me encanta la acción, por lo que fue fantástico volver al género con una gran producción –en la que puedo darle a alguien la paliza de su vida en un cuarto”, añade, riéndose. “MAX PAYNE me brindó la oportunidad de trabajar en una acción de tal intensidad que rebasa lo que hice en LOS INFILTRADOS, FOUR BROTHERS y FEAR. En lo que se refiere a la acción, Max es igual a cualquiera de esos personajes multiplicado por diez”.

Aceptando el desenfrenado lado físico de Max, Wahlberg estaba igualmente decidido a aportar importantes matices emotivos a su personaje. “El de Max es uno de los papeles más complejos que jamás haya interpretado”, dice el actor. “Es un personaje adulto, sofisticado y complejo. Todo cuanto hace responde al impulso de la emoción. Sabemos que Max, aunque ahora esté reducido al armazón consumido de un ser humano, disfrutó en un tiempo de una vida dichosa. Tenía una bella esposa y un hijo encantador, los cuales le fueron arrebatados. Y una vez que todo ello ha desaparecido, no puede decirse que vea mucha esperanza para él ni para el mundo –pierde toda la que tiene en la humanidad”.

“Había una forma sencilla de interpretar a este personaje, consistente en adoptar un estado mental monocorde, muy propio de un hombre embarcado en una misión”, prosigue Wahlberg. “Pero el público se va a sorprender cuando vea cuán enrevesado es en realidad. Max se mueve por la emoción, y creo que el público va a comprender por qué está tan implicado en lo que hace”.

Mila Kunis da vida a Mona Sax, la bella mafiosa rusa que forma equipo con MAX PAYNE para vengar la muerte de su hermana. El papel exigía una actriz que tuviera la capacidad de ser dura –que pudiera defenderse ante MAX PAYNE y que, al hacerlo, resultara creíble. Nadie esperaba que Kunis consiguiera el papel ya que debe su fama a sus papeles cómicos en la exitosa comedia de situaciones That ’70s Show y al no menos popular largometraje CÓMO SOBREVIVIR A MI EX.

“Mila nos dejó de piedra”, dice Moore. “No era una opción evidente, pero encaja en Mona a la perfección. Entre ella y Mark existe una química fantástica; en la película forman un equipo implacable como no hay otro, lo que es fundamental. Necesitábamos a alguien que fuera algo más que un petimetre o un complemento de Max; necesitábamos a alguien que tuviera que ser el personaje y transmitir sus propios planes. Creo que Mila logra una interpretación magistral”.

Para Kunis, el papel representó una oportunidad de explorar nuevos territorios como actriz. “Yo siempre había querido participar en una película de acción; una parte de mí desea repartir estopa”, afirma riéndose. “Mona es feroz y luchadora y no está dispuesta a ser eclipsada por nadie. Diría que ella y Max forman un dúo muy equilibrado”.

Para ayudarla a transmitir la formidable habilidad física y con las armas de Mona, Kunis se sometió a un programa intensivo de entrenamiento. Al final de dicho periodo, Kunis consiguió que pareciera que se hubiese pasado la vida dedicada a las artes marciales y el manejo de armas. “Es una locura”, comenta Kunis. “Jamás había disparado un arma y heme aquí encarnando a una asesina. Pero déjeme decirle que, ahora, ¡disparo como el que lava! La parte física de esta película ha sido, sin duda, muy divertida. Practiqué un poco de boxeo y su pizca de artes marciales”.

Un aspecto del personaje para el que Kunis no tuvo que entrenarse fue hablar en ruso. Kunis, que proviene de ese país, exhibe su dominio de las lenguas en una escena clave en la que reprende a su atribulada hermana Natasha, interpretada por Olga Kurylenko, otra auténtica emigrada rusa. Kurylenko, que encabeza, junto a Daniel Craig, el cartel de la próxima película de James Bond, QUANTUM OF SOLACE, y Kunis se criaron en ciudades vecinas pero no se conocieron hasta que se presentaron en el plató de MAX PAYNE.

La Natasha a la que da vida Kurylenko es una mujer fatal de la tradición más clásica. Le presentan a Max en una fiesta y al instante se siente atraída hacia él. Pero su belleza y sus seductores encantos se desaprovechan en Max, cuyo interés por Natasha se reduce a la información que pueda facilitarle y que le ayude en su empresa. Cuando Natasha es asesinada después de salir del apartamento de Max –y éste pasa a ser el principal sospechoso– los esfuerzos de nuestro personaje se embrollan todavía más. Y es a través de sus aciagos encuentros con Natasha como Max entra en conflicto con Mona.

La fotografía principal de MAX PAYNE dio comienzo el 3 de marzo de 2008. La filmación durante los cincuenta días de rodaje tuvo lugar en innumerables exteriores de Toronto, desde el sistema de metro hasta el activo distrito financiero de la ciudad, pasando por sus extensos muelles, así como en platós de Cinespace y del Toronto Film Studio. Varios de los lugares sirvieron para más de un fin; por ejemplo, el edificio abandonado de una terminal de recepción de alimentos facilitó el telón de fondo para el escondite de Mona, una guarida, un estudio de tatuajes y la escena de la fiesta en la que Max conoce a Mona. Una fábrica de gas en ruinas de la ciudad de Hamilton, sirvió de escenario para los interiores del cuartel general de Jack Lupino, Ragna Rok.

“Siempre que uno tiene entre manos una película que contenga mucha destrucción y caos, trata constantemente de inventar formas originales de ejecutar la acción. El director de la película, el de fotografía, el coordinador de especialistas, el equipo de efectos especiales, el productor. . . todos participan”, asegura Moore. “Uno lanza ideas constantemente, repasando y revisando guiones gráficos y tratando de diseñar escenarios que se ajusten a la acción. En MAX PAYNE nuestro objetivo era el de garantizar que la emoción se viera incrementada no sólo por el argumento, sino también por unas acrobacias impresionantes. De esa forma, uno no se limita a realizar una película de acción, sino una de tensión inteligente que todos desean experimentar”.

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